Le regole del 6 Nazioni

Scopriamo insieme tutte le regole del 6 Nazioni di rugby per poter seguire da veri esperti le partite, destreggiandovi senza problemi tra mischia, ruck e touch!

Ogni squadra delle 6 partecipanti (Irlanda, Italia, Galles, Inghilterra, Francia e Scozia) affronta le altre cinque una volta nel corso della stagione, alternando partite in casa e partite in trasferta in stagioni consecutive, per un totale di quindici partite per torneo.

Il trofeo del Torneo RBS delle 6 Nazioni viene assegnato alla squadra che si assicura il massimo dei punti durante la stagione, con 2 punti in palio per ogni vittoria e 1 punto per ogni pareggio.
Se due o più squadre concludono il Torneo con lo stesso numero di punti, viene dichiarata vincitrice la squadra con la migliore differenza punti.
Se la differenza punti non consente di stabilire un vincitore, il titolo verrà aggiudicato alla squadra che ha segnato il maggior numero di mete durante il Torneo.
Se risulta ancora impossibile stabilire un vincitore, le squadre saranno dichiarate vincitrici a pari merito del Torneo.

Il terreno da gioco

  • Comprende il campo da gioco, delimitato dalle linee di meta e da quelle di touch (le linee laterali).
  • Il terreno compreso tra le linee di meta e quelle di pallone morto è chiamato area di meta; la linea di meta fa parte dell’area di meta.
  • Nel campo da gioco, a 22 metri dalle linee di meta, sono tracciate le linee dei 22 metri; da dietro queste linee viene calciato il pallone dopo che è uscito dal fondo.
  • Il campo da gioco è lungo da un minimo di 95 a un massimo di 100m. e largo da 65 a 68 m.
  • Le linee tratteggiate indicano la distanza di m.10 dalla linea di metà campo, e di m.5 dalle linee di uscita laterale.
  • Vengono utilizzate per definire la distanza che il pallone deve percorrere rispettivamente quando il gioco inizia o riprende al centro del campo, e quando avviene una rimessa laterale.
  • I pali della porta, sistemati al centro della linea di meta, sono alti oltre 4 m. e si considerano prolungati all’infinito: definiscono un’area immaginaria entro la quale calciare il pallone per realizzare punti.

Il punteggio

  • Ci sono più modi per realizzare punti.
  • Si segna una meta quando un giocatore schiaccia il pallone a terra nell’area di meta avversaria. Vale 5 punti.
  • La squadra che segna una meta effettua un calcio chiamato trasformazione: vale 2 punti.
  • E’ possibile marcare 3 punti anche con un calcio di punizione (accordato dall’arbitro per alcuni tipi di scorrettezze) o con un calcio di rimbalzo detto drop.
  • La palla calciata dal giocatore deve finire tra i due pali (o il loro prolungamento) e la traversa.

Tempi di gioco e arbitri

campo rugby
Il campo da rugby
  • Una gara dura 2 tempi da 40 minuti l’uno con un intervallo di 10.
  • L’arbitro può decidere di prolungare la durata dei tempi per recuperare eventuali interruzioni dovute ad infortuni, rimpiazzi e sostituzioni di giocatori.
  • Ogni gara è sotto il controllo dell’arbitro e dei due giudici di linea.
  • In campo internazionale l’arbitro può decidere (solo in caso di dubbi sulla realizzazione di una meta) di interpellare un ufficiale di gara che può consultare le immagini televisive.

I giocatori

  • Sono composte da 15 giocatori con posizioni e caratteristiche diverse.
  • I giocatori di mischia, chiamati “avanti” sono quelli con le maglie dall’1 all’8. Sono i giocatori più pesanti e combattono per la conquista del pallone.
  • I giocatori con il numero 9 ed il 10 sono detti mediano di mischia e di apertura e gestiscono i palloni vinti dalla mischia, raccordando il gioco tra avanti e trequarti.
  • Questi ultimi, veloci e dinamici corridori si dividono in “ali” (maglie 11 e 14), “centri” (maglie 12 e 13) ed “estremo” (maglia 15).

I passaggi di palla

  • I giocatori non possono mai passare con le mani in avanti ma solo all’indietro.
  • Se il pallone viene passato o cade in avanti, l’arbitro ferma il gioco e fa effettuare una mischia.
  • Il pallone può essere calciato in avanti e recuperato solo dai giocatori che si trovavano dietro la linea della palla al momento del calcio.
  • I giocatori che si trovavano davanti alla palla, nel momento del calcio, devono essere sorpassati dai propri compagni per essere di nuovo in gioco e potervi partecipare.

La mischia

mischia2
La mischia
  • Gli otto giocatori per squadra che partecipano alla mischia sono gli avanti.
  • I giocatori cercano di spingere all’indietro l’altra mischia e quindi di assicurarsi il possesso dell’ovale.
  • I giocatori devono rimanere uniti fino all’uscita dell’ovale e non possono spingere prima dell’introduzione dello stesso.
  • Gli otto sono: 2 piloni, 1 tallonatore, 2 seconde linee e 3 terze linee (2 flankers e 1 terzacentro).
  • I piloni e il tallonatore sono i ruoli più specializzati e formano la prima linea.

I ruoli

Le posizioni sono:

  • 15 estremo | 14 ala | 13 secondo centro
  • 12 primo centro | 11 ala | 10 mediano d’apertura
  • 9 mediano di mischia | 1 pilone | 2 tallonatore
  • 3 pilone | 4 seconda linea | 5 seconda linea
  • 6 flanker | 7 flanker | 8 terza centro

Il placcaggio

placcaggio
Il placcaggio
  • Un placcaggio è completato quando il portatore di palla è preso e messo a terra dal placcatore.
  • Se un giocatore è semplicemente fatto cadere non è considerato placcato e può rialzarsi e continuare a giocare.
  • Non si può placcare al di sopra delle spalle o caricare di spalla.
  • Quando un giocatore è placcato deve immediatamente lasciare il pallone.
  • Il placcatore, come qualunque altro giocatore che arriva a giocare nella zona del placcaggio deve essere in piedi per potere giocare il pallone.

Il Ruck

  • Dopo un placcaggio si verifica una ruck quando la palla è a terra e c’è almeno un giocatore per squadra a contatto nella zona del pallone.
  • Nelle ruck la palla si conquista accompagnandola con i piedi dalla propria parte o avanzando oltre il pallone che non può essere raccolto con le mani fino a quando è all interno del raggruppamento.
  • I giocatori entrano in una ruck solo dal retro dell’ultimo piede dell’ultimo giocatore che partecipa al raggruppamento o vengono considerati in fuorigioco.

Il Maul

  • Si forma dopo un placcaggio quando troviamo almeno tre giocatori, il portatore di palla e un giocatore per squadra, tutti e tre in piedi.
  • La squadra con il possesso del pallone cerca di avanzare in spinta.
  • Il portatore del pallone può andare a terra mettendo subito a disposizione il pallone perchè il gioco continui.
  • Un giocatore non può far crollare volontariamente un maul.
  • Come per la ruck, i giocatori possono entrare nel raggruppamento solo dal retro dell’ultimo piede dell’ultimo uomo impegnato.

Il Touch (o rimessa palaterale)

  • Se la palla è calciata o portata da un giocatore oltre le linee laterali che delimitano il campo da gioco (linee di touch), il gioco riprende con una rimessa laterale.
  • Il lancio andrà alla squadra che ha calciato nel caso in cui la squadra abbia usufruito di un calcio di punizione.
  • In tutti gli altri casi il lancio va alla squadra che non ha calciato.
  • Il lancio deve essere dritto all’interno del corridoio formato dai giocatori di mischia.
  • La squadra che lancia può decidere quanti giocatori parteciperanno alla rimessa.

Il fuorigioco

  • Un giocatore è in fuorigioco se è più avanzato rispetto al compagno con il pallone.
  • Se un giocatore calcia in avanti e un compagno è in fuorigioco al momento del calcio può essere rimesso in gioco dal calciatore o da un altro compagno in gioco quando uno di questi lo supera.
  • C’è una linea del fuorigioco sull’ultimo piede della mischia, ruck e maul, che i giocatori in difesa non possono superare fino all’uscita del pallone.
  • Nelle touch questa linea è fissata a dieci metri di distanza dall’allineamento.

Il vantaggio

Se una squadra commette una penalità, la squadra avversaria può avere un ?vantaggio? senza beneficiare della sanzione. Presupponendo che la squadra avversaria entri in possesso del pallone, ci sono due tipi di vantaggio:

  • territoriale, se un giocatore ha l’opportunità di guadagnare metri
  • tattico, quando un giocatore può sviluppare un proficuo gioco d’attacco

Nel caso in cui il vantaggio non si concretizzi l’arbitro può fare tornare il gioco al punto dell’infrazione e concedere la penalità.